Repensando nuestras prácticas...

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"El objetivo principal de la educación es crear personas capaces de hacer cosas nuevas y no simplemente de repetir lo que otras generaciones hicieron" Jean Piaget

sábado, 14 de septiembre de 2013

¿Por qué enseñar Scratch en escuelas y colegios?

Con Scratch:
“los estudiantes imaginan lo que quieren hacer; crean un proyecto basado en sus ideas; juegan con sus ideas y creaciones; comparten sus ideas y creaciones con otros y reflexionan sobre sus experiencias; lo anterior los lleva a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos”.3

¿Por qué enseñar Scratch en escuelas y colegios?
Los niños del siglo XXI indudablemente son “nativos digitales”, realizamos esta afirmación, sin desconocer la gran cantidad de niños que por sus características socio-económicas aún no tienen posibilidad de acceso a esta tecnología.
La mayoría de ellos posee amplias competencias referidas a la búsqueda de información, a las redes sociales, a los juegos en línea, etc. aunque no en el aprendizaje de elementos básicos de programación. Cuando pensamos en la enseñanza de la tecnología digital debemos plantearnos como objetivos dos aspectos bien diferenciables: “la tecnología como un medio de información y la tecnología como medio de construcción”4
“La competencia digital” debe hacer referencia a diseñar, crear y remezclar; no simplemente a navegar, comunicar e interactuar. Por este motivo los invitamos a leer en la Webgrafía los artículos de Gary Stager publicados en Eduteka y reflexionar un poco más sobre el papel que debería jugar la enseñanza de la programación.
Fuentes:
http://go.yuri.at/idep/clase1/clase1_introduccion.html
http://www.escobol.com/modules.php?name=Sections&op=viewarticle&artid=34
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Scratch#cite_note-1

PASOS A SEGUIR PARA TRABAJAR CON ESTE PROGRAMA

Ιngresar a la página de Scratch

Esta página nos permite descargar Scratch, crear un usuario y compartir nuestros proyectos.
Además, podemos descargar proyectos ya elaborados por el resto de la comunidad.
¿Cómo descargar el programa?
Hacer clic en "Download Scratch
Completar el formulario que allí aparece
Seleccionar la versión compatible con tu ordenador…
Descargar e instalar.
Se puede seleccionar idioma para trabajar más cómodos.
Antes de empezar los invitamos a descargar este archivo preparado para la ocasión. En él podrán apreciar algunas de las posibilidades de Scratch y comprender las características de esta valiosa herramienta de programación:

http://scratch.mit.edu/projects/Contenidistas/1159778

IMPORTANTE.

Si tienes inconvenientes para visualizar los proyectos que se encuentran en el sitio Scratch, descargar JVM (Java Virtual Machine); desde la siguiente dirección
http://www.java.com/es/download/
Para ver el proyecto activarlo con la “banderita verde”.
Para comenzar a conocer el entorno Scratch sugerimos descargar la guía la interfaz de Scratch.
aulas_04_01_06
Descargar desde la Webgrafía la imagen de la interfaz de Scratch: 02.interfaz
Los invitamos a observar el siguiente video para familiarizarse con el entorno de Scratch.

“Desde el punto de vista educativo, la solución de problemas mediante la programación de computadores posibilita la activación de una amplia variedad de estilos de aprendizaje. Los estudiantes pueden encontrar diversas maneras de abordar problemas y plantear soluciones, al tiempo que desarrollan habilidades para: visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar errores, y evaluar rápidamente diferentes escenarios mentales” (Stager, 2003).5

Cuando tenemos clara la planificación de nuestro proyecto de Scratch el primer paso consiste en incorporar “objetos” (en inglés, Sprite). Los objetos son imágenes creadas o importadas que ejecutarán las acciones que les indiquemos a través de la programación. A esos objetos podemos darles instrucciones para que se muevan, reproduzcan sonido, o para que reaccionen frente a otros objetos. Los disfraces son diferentes imágenes del mismo objeto.
Los invitamos a descargar la guía de referencia de Scratch desde la página de Eduteka:

A modo de cierre:

Diferenciación conceptual entre simulación y animación

Al presentar proyectos es importante que tengamos en cuenta dos conceptos que suelen confundirse: simulación y animación.
Es importante tener en cuenta estas diferencias en el momento de tomar decisiones didácticas.
Simulaciones
Las simulaciones proveen una representación interactiva de la realidad que permite a los estudiantes probar y descubrir cómo funciona o cómo se comporta un fenómeno, qué lo afecta y qué impacto tiene sobre otros fenómenos.
El uso de este tipo de herramienta educativa alienta al estudiante para que manipule un modelo de la realidad y logre la comprensión de los efectos de su manipulación mediante un proceso de ensayo-error.
Para ver ejemplos de simulaciones…
aulas_04_01_11
Luego
aulas_04_01_12
Para ver simulaciones en línea puedes ir al siguiente enlace

http://scratch.mit.edu/projects/albustor/719595
Animaciones
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Para ver ejemplos de animaciones…
Para ver animaciones en línea…

http://scratch.mit.edu/projects/JorgeAguilar/777361
Webgrafía
1- GARY STAGER En pro de los computadores –Parte l-
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=272&ida=205&art=1
2- En pro de los computadores -Parte II
http://www.eduteka.org/modulos/9/272/224/1
3- 02.interfaz
Proyecto Scratch
FUNDAMENTACIÓN

Sabido es que los contenidos de geometría son construcciones que a los alumnos les generan dificultades ante las abstracciones que implican. Por tanto en la medida que dichos contenidos los trabajemos de manera lúdica, mediante actividades que implican programación y construcción puesto que estos conocimientos forman parte de la vida cotidiana del niño, los utiliza en sus juegos así como en los elementos con que interactúa a diario, les será más fácil la apropiación de los mismos.
Estas propuestas, llevadas al aula desde esta perspectiva, están dirigidas a favorecer la transposición didáctica que debe darse ante la apropiación de nuevos saberes.
También estos mismos conceptos aparecen en diversas obras plásticas que conforman el bagaje artístico que nos rodea. Los mandalas, que surgen como resultante de ciertos movimientos que generamos en la traslación de las figuras creadas, dan cuenta de ello.
            PROPÓSITOS

  • Ø  Trabajar la geometría desde una perspectiva significativa y motivadora.
  • Ø  Promover la construcción de polígonos regulares atendiendo a la relación entre ángulo completo y el número de lados de dicha figura.
  • Ø  Generar el concepto de ángulo complementario y suplementario.
  • Ø  Reconocer la descomposición de figuras geométricas en triángulos.
  • Ø  Posibilitar el conocimiento de diversas expresiones artísticas relacionadas con la geometría.

 
DESARROLLO:

1)   Luego de variadas ejercitaciones con Scratch, promover la búsqueda de trazados a partir la introducción del uso de los bloques lápiz. Trazado de distintas formas.

2)   Trazar figuras geométricas regulares a partir del concepto de ángulo suplementario.

3)   Observación de regularidades en la construcción de figuras poligonales regulares respecto al ángulo de 360° y el número de lados

4)   Usar conceptos de cambio de escenario para darle efectos con distintos colores.

5)   Armado de secuencia poniendo en práctica las construcciones de los distintos polígonos regulares.

6)   Elaboración de mandalas con las figuras conocidas.

 Proyecto alojado en:



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