Con Scratch:
“los estudiantes imaginan lo que quieren hacer; crean un proyecto basado en sus ideas; juegan con sus ideas y creaciones; comparten sus ideas y creaciones con otros y reflexionan sobre sus experiencias; lo anterior los lleva a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos”.3
¿Por qué enseñar Scratch en escuelas y colegios?
Los niños del siglo XXI indudablemente son “nativos digitales”, realizamos esta afirmación, sin desconocer la gran cantidad de niños que por sus características socio-económicas aún no tienen posibilidad de acceso a esta tecnología.La mayoría de ellos posee amplias competencias referidas a la búsqueda de información, a las redes sociales, a los juegos en línea, etc. aunque no en el aprendizaje de elementos básicos de programación. Cuando pensamos en la enseñanza de la tecnología digital debemos plantearnos como objetivos dos aspectos bien diferenciables: “la tecnología como un medio de información y la tecnología como medio de construcción”4
“La competencia digital” debe hacer referencia a diseñar, crear y remezclar; no simplemente a navegar, comunicar e interactuar. Por este motivo los invitamos a leer en la Webgrafía los artículos de Gary Stager publicados en Eduteka y reflexionar un poco más sobre el papel que debería jugar la enseñanza de la programación.
Fuentes:
http://go.yuri.at/idep/clase1/clase1_introduccion.html
http://www.escobol.com/modules.php?name=Sections&op=viewarticle&artid=34
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Scratch#cite_note-1
PASOS A SEGUIR PARA TRABAJAR CON ESTE PROGRAMA
Ιngresar a la página de Scratch
Esta página nos permite descargar Scratch, crear un usuario y compartir nuestros proyectos.
Además, podemos descargar proyectos ya elaborados por el resto de la comunidad.
¿Cómo descargar el programa?
Hacer clic en "Download Scratch
Completar el formulario que allí aparece
Seleccionar la versión compatible con tu ordenador…
Descargar e instalar.
Se puede seleccionar idioma para trabajar más cómodos.
Antes de empezar los invitamos a descargar este archivo preparado para la ocasión. En él podrán apreciar algunas de las posibilidades de Scratch y comprender las características de esta valiosa herramienta de programación:
http://scratch.mit.edu/projects/Contenidistas/1159778
IMPORTANTE.
Si tienes inconvenientes para visualizar los proyectos que se encuentran en el sitio Scratch, descargar JVM (Java Virtual Machine); desde la siguiente direcciónhttp://www.java.com/es/download/
Para ver el proyecto activarlo con la “banderita verde”.
Para comenzar a conocer el entorno Scratch sugerimos descargar la guía la interfaz de Scratch.
Los invitamos a observar el siguiente video para familiarizarse con el entorno de Scratch.
“Desde el punto de vista educativo, la solución de problemas mediante la programación de computadores posibilita la activación de una amplia variedad de estilos de aprendizaje. Los estudiantes pueden encontrar diversas maneras de abordar problemas y plantear soluciones, al tiempo que desarrollan habilidades para: visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar errores, y evaluar rápidamente diferentes escenarios mentales” (Stager, 2003).5
Cuando tenemos clara la planificación de nuestro proyecto de Scratch el primer paso consiste en incorporar “objetos” (en inglés, Sprite). Los objetos son imágenes creadas o importadas que ejecutarán las acciones que les indiquemos a través de la programación. A esos objetos podemos darles instrucciones para que se muevan, reproduzcan sonido, o para que reaccionen frente a otros objetos. Los disfraces son diferentes imágenes del mismo objeto.
Los invitamos a descargar la guía de referencia de Scratch desde la página de Eduteka:
Webgrafía
Proyecto Scratch
FUNDAMENTACIÓN
Sabido es que los contenidos de geometría son construcciones que a los
alumnos les generan dificultades ante las abstracciones que implican. Por tanto
en la medida que dichos contenidos los trabajemos de manera lúdica, mediante
actividades que implican programación y construcción puesto que estos
conocimientos forman parte de la vida cotidiana del niño, los utiliza en sus
juegos así como en los elementos con que interactúa a diario, les será más
fácil la apropiación de los mismos.
Estas propuestas, llevadas al aula desde esta perspectiva, están
dirigidas a favorecer la transposición didáctica que debe darse ante la
apropiación de nuevos saberes.
También estos mismos conceptos aparecen en diversas obras plásticas que
conforman el bagaje artístico que nos rodea. Los mandalas, que surgen como
resultante de ciertos movimientos que generamos en la traslación de las figuras
creadas, dan cuenta de ello.
PROPÓSITOS
DESARROLLO:
1) Luego de variadas
ejercitaciones con Scratch, promover la búsqueda de trazados a partir la
introducción del uso de los bloques lápiz. Trazado de distintas formas.
2) Trazar figuras
geométricas regulares a partir del concepto de ángulo suplementario.
3) Observación de
regularidades en la construcción de figuras poligonales regulares respecto al
ángulo de 360° y el número de lados
4) Usar conceptos de
cambio de escenario para darle efectos con distintos colores.
5) Armado de secuencia
poniendo en práctica las construcciones de los distintos polígonos regulares.
6) Elaboración de
mandalas con las figuras conocidas.
Proyecto
alojado en:
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