Repensando nuestras prácticas...

Repensando nuestras prácticas...
"El objetivo principal de la educación es crear personas capaces de hacer cosas nuevas y no simplemente de repetir lo que otras generaciones hicieron" Jean Piaget

martes, 17 de septiembre de 2013

PROYECTO: Conociendo mi cuerpo



PROYECTO  

CONOCIENDO MI CUERPO
                                                                  Beatriz Laguna


Necesidades educativas del grupo:

El grupo de quinto año escolar perteneciente a la Escuela pública de la zona,  un entorno aislado geográficamente ya que en su barrio sólo existen comercios de escasa infraestructura.

La escuela posee horario de tiempo extendido,  por lo que los alumnos desayunan, almuerzan y meriendan allí. Evidentemente que el acceso a  otros centros escolares como sociales no son posibles dado que en dichas zona no existe ningún tipo de institución. Esta situación gestiona pocas expectativas de elección de propuestas.

En su gran mayoría provienen de familias cuyo apoyo es escaso o que desatienden a dichos niños, dejándolos en una gran soledad frente a las necesidades propias de cada alumno. El apoyo en sus tareas es escasa y trasladable a la falta de guía para mejorar sus competencias y por ende se refleja una baja autoestima. Este estado les deja en zona de vulnerabilidad y escaso cuidado de sí mismo, en lo afectivo, en lo social, en lo educativo y en lo psico-físico. Estas carencias son el antecedente de la búsqueda de estrategias para que se descubran, se acepten en tanto sus obligaciones como en sus necesidades.

Desde la generación de hábitos de higiene como en la regulación de los alimentos consumidos, pasando por las necesidades básicas de cada niño y la argumentación de que deben ser capaces al momento de plantear situaciones o proposiciones; el conocimiento de su desarrollo así como el cultivo del autocuidado de su propio cuerpo que se torna imprescindible para aprender y gestionar su propia sexualidad.

La finalidad de esta planificación es aprovechar el uso que nos permiten las tecnologías para generar un intercambio entre los estudiantes, proveer herramientas para el debate luego de la reflexión, lo que les permitirá mejores motivaciones en cuanto a los contenidos de las áreas a abordar, a la vez que las conceptualizaciones  en lo referente a conocimientos que irán formando a lo largo del ciclo escolar que transitan. Evidentemente en este proceso además se generarán aprendizajes en lo referente a la alfabetización digital que da cuenta del manejo adecuado de diversas aplicaciones, programas o entornos de aprendizajes.

Objetivos generales: 
  • Indagar acerca de las necesidades de nuestro cuerpo para promover conductas que permitan favorecer un funcionamiento vital en toda su valorización psico-física, social y afectiva.
  • Conocer los cambios que se dan en la pubertad y la necesidad de una adecuada autoestima y autocontrol ante agentes externos desfavorables.
Objetivos específicos:

  • Comprender la relación de los aparatos y sistemas vinculados a la nutrición humana como los encargados de producir energía.
  • Sensibilizar acerca de las necesidades que posee nuestro organismo para un correcto funcionamiento.
  • Capacitar en la conformación de la sexualidad como una construcción social y personal.
  • Fomentar la prevención del uso de las drogas como mecanismo para el  mantenimiento de un completo estado de salud.

Modelo a emplear y su justificación:

Dado que muchos de los alumnos no poseen conectividad en el hogar, se realizará la propuesta con modalidad presencial y a distancia, utilizando la plataforma CREA, de manera de generar algunas reflexiones en colaboración de sus compañeros, a la vez que puedan descargar algunos materiales del curso, usando la conectividad en el centro educativo. Los mismos podrán ser leídos en sus hogares, manifestando así las actividades que generan sus aprendizajes.  Muchas de las propuestas mediadas por tecnologías serán monitoreadas por el docente y algunas de ellas serán compartidas en el aula.
El modelo apropiativo aproximativo que subyace esta propuesta, permitirá que el alumno pueda integrar saberes ya tratados en ciclos anteriores y pueda dar cuenta de los nuevos, atendiendo a las construcciones que deberá ser capaz de generar. Si bien se presentarán actividades de corte conductista y algunas cognitivistas,  se entrecruzarán mayormente con propuestas constructivistas en donde la evaluación formativa como sumativa permita elaborar construcciones con diversas aplicaciones web que se usarán en diferentes ocasiones.
    En todo proceso de enseñanza y de aprendizaje se hace necesaria una pregunta motivadora y desestabilizadora que promueva la indagación por parte del alumno. Como resultado de dicha investigación se genera el aprendizaje, lo que provoca la modificación de estructuras cognitivas en los actores de dicho contrato educativo. Promover procesos cognitivos de identificar causa - efecto, inferir, interpretar procesos, analizar, clasificar, deducir, generalizar, etcétera, son los fundamentos de nuestro accionar. Por tanto el docente genera espacios para potenciarlos, acercando aquellos materiales que posibilitan este entramado de situaciones potentes para la comprensión de conocimientos.


Fases del proyecto:


    1. Las características, ubicación y función de los aparatos y/o sistemas vinculados a la nutrición humana. (Aparato digestivo, respiratorio, circulatorio y excretor).
    2. El ambiente y la salud. El autocuidado para mantener un estado de bienestar general.
    3. La construcción de la sexualidad. Diferencias sexuales y fecundación.
    4. Las drogas, su efecto en las conductas personales y/o colectivas. 







Reflexión acerca de la tarea final:
El diseño instruccional requiere que el docente conozca las particularidades de las teorías del aprendizaje y su relación con los modelos de aprender.
A simple vista, armar un proyecto es enlazar unas simples actividades y plantearlas a los alumnos. Pero, la implicancia es mucho más profunda. Es necesario hacer un bosquejo, comenzando con las necesidades  y características del grupo al cual se aplicará. Y la pregunta que sigue es el por qué. Inmediatamente queda enlazado el cuestionamiento del para qué, es decir los objetivos de la propuesta, el o los objetivos generales y otros que serán los objetivos específicos. Entonces debe surgir el planteamiento de cuáles son las actividades que nos van a permitir cumplir con ellos. Es así que además pensamos en recursos para los aprendizajes. Y, por supuesto cómo armamos las propuestas para generar el interés de nuestros estudiantes y su aplicabilidad en el aula en donde se pone en acción el proyecto, es decir mediante qué modalidad: presencial - virtual o ambas.
Creadas las actividades, pensamos el modo de evaluación; por tanto debemos crear la matriz de valoración para cada prueba, lo que










domingo, 15 de septiembre de 2013

El diseño instruccional

DISEÑO INSTRUCCIONAL COMO PROCESO





TEORÍAS DEL APRENDIZAJE:

Los siguientes cuadros comparativos fueron facilitados por la docente Mary Alexandra, para que nosotros como estudiantes con los aprendizajes adquiridos en la clase presencial más la información digital de la plataforma educativa realizaramos la comparación de las diversas teorías de aprendizaje pero llenando unica y exclusivamente el cuadro que dice ¿Cómo se relaciona con los estilos de aprendizajes?
El Cuadro descrito anteriormente  habla sobre la Teoría Cognitivista y cómo se relaciona esta con los estilos de aprendizaje, entendiendo estos estilos como las diversas formas que tiene cada individuo de aprender desde sus habilidades o inteligencias múltiples,
El Cuadro descrito anteriormente  habla sobre la Teoría Histórico Social y cómo se relaciona esta con los estilos de aprendizaje, entendiendo estos estilos como las diversas formas que tiene cada individuo de aprender desde sus habilidades o inteligencias múltiples.
El Cuadro descrito anteriormente  habla sobre la Teoría Constructivista y cómo se relaciona esta con los estilos de aprendizaje, entendiendo estos estilos como las diversas formas que tiene cada individuo de aprender desde sus habilidades o inteligencias múltiples.
El Cuadro descrito anteriormente  habla sobre la Teoría Coductista y cómo se relaciona esta con los estilos de aprendizaje, entendiendo estos estilos como las diversas formas que tiene cada individuo de aprender desde sus habilidades o inteligencias múltiples.










Actividad 2

1. Lea el documento de red: “Diseño instruccional y teoría del aprendizaje” Brenda Mergel.
Fuente:
http://www.usask.ca/education/coursework/
802papers/mergel/espanol.pdf
2. Para profundizar sobre teorías y diseño instruccional acceda
3. En un documento haga un desarrollo en no más de 5 páginas:
  • Mencione las fuerzas y debilidades de
    • las teorías conductistas.
    • las teorías cognitivas.
    • las teorías constructivistas.
  • Valore los méritos relativos de las distintas contribuciones de las teorías conductistas, cognitivistas y constructivistas de aprendizaje para su práctica de enseñanza –considere que lo válido para la educación a distancia es también para el aprendizaje móvil ya que en el mismo es necesario considerar la presencialidad y la virtualidad.
  • Coevaluación: la evaluación de esta actividad será realizada entre pares. Deberá enviar a un colega la actividad. Éste entregará la misma en el foro como documento adjunto con las observaciones que considere oportuno.
  • Portafolio: realice una reflexión en su portafolio sobre la importancia de esta tarea para la planificación. Texto breve (no más de 500 palabras).
    --------------------------------------------------------------
  • Retomamos lo dicho referente a que el diseño instruccional exterioriza y reproduce los pasos, la secuencia de aprendizaje (exteriorización operativa de una teoría de aprendizaje), encarna y reproduce el proceso mismo de aprender.
    El desarrollo del diseño instruccional depende de las teorías del aprendizaje. Las mismas son indispensables porque proporcionan los fundamentos psicológicos y filosóficos que sustentan el modelo. Para conocer los aspectos más relevantes de algunas teorías del aprendizaje que se tienen en cuenta para el diseño instruccional es que le proponemos la realización de esta actividad.


    En dicha tarea compartió la actividad conmigo, el compañero Washington Menesses:
    Mi valoración es la siguiente:

    Tal como nos tiene acostumbrados el compañero Washington, ha realizado una excelente labor, al compaginar los atributos de las corrientes mencionadas. Para ello ha usado una tabla en la cual emite las valoraciones positivas pertinentes a cada teoría.
    El documento demuestra conocimiento por lo que realiza una síntesis correcta, cumpliendo de este modo con la consigna planteada en la cual evidencia los objetivos propuestos para dicho análisis. 
    En lo referente a bibliografía se destaca la correcta presentación que se hace de la misma.
En tanto mi tarea fue valorada por el compañero Federico Riguetti quien comunicó lo siguiente:

Hola a todos, 

Hoy escribo para contarles que recibí el trabajo de Beatriz sobre las teorías del aprendizaje. Me pareció una muy buena síntesis ya que plantea un breve resumen así como una síntesis de fortalezas y debilidades en cada caso. Además el trabajo está enriquecido con algunos materiales de reflexión que vinculan dichas teorías con la temática general del curso que es el uso de las TICs en la práctica docente y con la actividad central de este módulo que es el Diseño Instruccional. Esto aumenta en gran medida la significación de la lectura. 

MUCHAS GRACIAS BEATRIZ 








sábado, 14 de septiembre de 2013


Clase 16. Primeros planteamientos
Las tecnologías en la vida diaria
No podemos negar cómo hoy las tecnologías forman parte de la vida de todas las personas.


“Porque cuando teníamos todas las respuestas, nos cambiaron las preguntas”
Eduardo Galeano



Hay gran interés en todos niveles educativos es por el enriquecimiento de la práctica docente mediante nuevas formas de enseñar y aprender. Esto requiere un acercamiento al modelo de aprendizaje a través de la enseñanza problemática. En definitiva, cuando hablamos de diseñar proyectos estamos considerando este tipo de enseñanza

                     

Debemos reflexionar acerca de:
  1. ¿Las TIC proporcionan nuevos espacios para la comunicación educativa?

  2. ¿Qué ventajas y desventajas tienen para el acceso a la información y para la interacción e interactividad?

  3. ¿Podemos establecer adecuado el uso de una herramienta o de otra de acuerdo a los objetivos que queremos lograr?

  4. ¿Es necesario establecer planificaciones previas? ¿Qué elementos tendríamos que tener en cuenta para ello?
Actividad 1. Colaborativa

Redacte junto a sus colegas un documento para difundir.
Cada uno debe elegir un tema y escribir sobre él en la Wiki

Les proponemos algunos temas:

1) Qué son las TIC

2) Ventajas de la integración de las TIC para dar satisfacción a los requerimientos educativos del mundo actual.

3) Qué herramientas que nos brinda la red para la interacción y la interactividad pedagógica. Explicar los usos que podemos otorgarle a cada herramienta y ejemplificar. Establecer ventajas y desventajas.

Construyendo la wiki

Ventajas de la incorporación de las tics
Si hablamos de la incorporaciíon de las tecnologías de la información y la comunicación en el aula(TIC), sin duda ha presentado una gran ventaja , no solo para el docente sino también para el alumno.
Entre las ventajas se destacan:
  • Con los diferentes herramientas que son proporcionadas por las nuevas tecnologías , podemos potenciar el desarrollo del trabajo colaborativo.por ejemplo el uso de google drive para compartir documentos, las wiki , etc.
  • Permite que el alumno se logre omprender cada vez ejor el mnejo de todos los recursos disponible. ejemplo pc, tablests, smartfhone, pizzara electrónica, etc.
  • Podems diseñar nuestrs clases intgrando elementos multimedia como videos, imágenes, audios, que incluso pueden ser elaborados por nuestros alumnos.
  • Promueben el aprendizaje y la reación de contenidos, motivando el trabajo y la participación activa de los estudiantes.
  • http://www.youtube.com/watch?v=D2keFRTUFwY?
Las tics son fundamentales para preparar a las nuevas generaciones en los desafíos del siglo XXl en un mundo globalizado y competitivo. ¿Qué relación se establece entre las TIC y la educación?La educación tiene la función de socializar y distribuir los conocimientos, en fin alfabetizar. Las TIC son herramientas con ese fin .Podríamos recordar que alfabetizar siempre ha significado aprender a dominar las tecnologías necesarias para gestionar la información.Si las tecnologías cambian o se modifican con la llegada de nuevos dispositivos, es necesario que su uso y manejo se incorpore al proceso de aprendizaje. (Evangelina) Como se plantea anteriromente, la educación debe preparar al alumno para que sea competente en el mundo que lo rodea, ello es, poder ser parte activo del Mundo, participando, colaborando y ello en gran medida, se puede lograr con el uso de las Tics que permiten interactuar y crear. Por otro lado, las Tics constituyen una herramienta o recurso muy potente si pensamos en la participación, es decir, en la participación de la familia y la comunidad en ese proceso de enseñanza y aprendizaje que es muy importante. Por ejemplo a través de un blog se puede compartir trabajos y avances de los alumnos, a través de la Plataforma Crea por ejemplo podemos participar a las familias a través de foros. También se puede privilegiar el intercambio con diferentes grupos de alumnos de la misma escuela o de otras, inclusive de otros países, a fin de intercambiar saberes y producirlos en forma colaborativa. En fín, las Tics en el ámbito educativo promete muchísimos beneficios como se han enumerado hasta ahora, y a medida que conozacamos y usemos más éstas sin duda alguna encontraremos más utilidades para este mundo educativo y para nuestras prácticas áulicas.
Beatriz.
Uno de los aspectos fundamentales de las TICs es que permiten entre otra cosas, acercar recursos educativos a los educandos, que de otro modo se verían en condiciones de desventaja en cuanto al acceso, a libros, presentaciones, revistas, cuadros, museos, etcétera.
Muchos de estos elementos hacen que la enseñanza se enriquezca, pero hay que contemplar también que hay una nueva manera de acercar el conocimiento. Este favorece la alfabetización digital que involucra a la apropiación social. No son aprendizajes aislados sino que incluyen al colectivo social.Las mismas tienen potencialidad democratizante. El docente por tanto deberá problematizar la enseñanza.
Las Nuevas TEcnologías de la Información y el Conocimiento gestionan la búsqueda de maneras distintas de acercar el conocimiento así como su comunicación. A diferencia de los antiguos modelos de enseñanza, en este, el manejo de la información se gestiona en el colectivo pero no permanece en un círculo cerrado, ocurre todo lo contrario. En la actualidad recobre relevancia el COMPARTIR. LO que sé no lo guardo sino que lo publico y permito que otras personas también lo hagan. Surge aquí una gran potencialidad ya que los mismos son colgados en algún blog, sitio, wiki, redes sociales. Sólo será necesario algunos conocimientos básico del manejo de dichas herramientas. Sólo será necesario para ello el acceso a la conexión a Internet.
Por lo antes expuesto, porque hay infinidad de software libre, que dan posibilidad a cualquier usuario para su uso, radica aquí la funcionalidad de las TICs y su imperiosa revisión de una gestión diferente en el aula del docente como promotor de mecanismos que gestionen propuestas pedagógicas innovadoras
Las TIC y la educación actual
Washington Meneses
Las TIC son poderosas herramientas contemporáneas para la educación. Sin embargo, para poder aprovecharlas plenamente, hay que reflexionar a profundidad en la forma en que deseamos implementarlas. Como toda herramienta, exige que se coloquen en práctica la creatividad y la innovación en un contexto social y tecnológico muy especial, el del mundo globalizado, donde la información está disponible en red y la capacidad de aprender nuevas destrezas en entornos cooperativos, parece ser más relevante que el acopio de información.
“La velocidad, el cambio y la transformación, se han convertido en una de las características de nuestra sociedad, donde lo único previsible algunas veces es lo imprevisible, y donde los cambios están alcanzando a todas las estructuras y niveles, lo que antes se explicaba con modelos lineales y matemáticos, como ocurrió con la teoría de la comunicación, hoy se intenta comprender desde teorías más complejas como la del Caos; lo que hace relativamente poco tiempo se presentaba como un depositario y muestrario de información, hoy empieza a aparecer como un constructor colaborativo de información y conocimiento, como la visión que existe detrás del fenómeno Web 2.0.” (Cabero, 2007: 2)
La educación adquiere en el mundo contemporáneo un rol fundamental en la política y en la economía. “El objetivo de construir una economía basada en el conocimiento comporta la puesta en relieve del aprendizaje, tanto en el plano individual como social, y en este marco las TIC se presentan como instrumentos poderosos para promover el aprendizaje, tanto desde un punto de vista cuantitativo como cualitativo.” Coll (2008: 2)
Algunas ventajas de la integración de las TIC en la educación:
•Interés y motivación: Los estudiantes están motivados al utilizar los recursos de las TIC. La motivación hace que las personas le dediquen más tiempo a estudiar y por lo tanto es probable que aprendan más.
•Interacción y continua actividad: Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con la computadora y con otras personas que tal vez estén a distancia.
•Gran diversidad de información en red.
• Programación del aprendizaje: Los estudiantes pueden trabajar a su propio ritmo, por lo que no existe presión para avanzar al mismo ritmo que los demás o esconder dudas, además cada persona puede programar los tiempos que dedicará para estudiar.
• Desarrollo de la iniciativa: La constante participación por parte de los estudiantes propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar constantemente decisiones.
• Desarrollo de habilidad para la búsqueda y selección de información.
• Aprendizaje a partir de los errores: La retroalimentación inmediata a las preguntas, permite conocer los errores justo en el momento en que se producen.
•Aprendizaje cooperativo: Los instrumentos que proporcionan las TIC facilitan el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación, etcétera.
•Desarrollo de habilidades para el uso de la tecnología.
Es necesario entender esto para poder asignarles la importancia adecuada. Las TIC deben usarse de acuerdo con las estrategias, contenidos y necesidades de la educación. Una vez que se entiende este principio, es posible empezar a capitalizar el universo de potencialidades que presentan las nuevas tecnologías.
La incorporación de las tecnologías es eficaz si:
1. Se conoce el alcance y funcionamiento de las TIC. 2. Se definen con claridad los conocimientos que se pretende que sean aprendidos. 3. Funcionan bien las TIC. 4. Se utilizan con frecuencia las TIC y se enseña cómo utilizarlas de manera eficiente. 5. No se centra el proceso de aprendizaje en el uso de la tecnología, sino en los procesos de reflexión con el apoyo de ésta. 6. Se establecen ejercicios de uso de las TIC relacionadas con la vida cotidiana de las personas. 7. Se comparte lo aprendido a través de las TIC con otras personas. 8. Se promueve que el estudiante sea autodidacta.
CABERO ALMENARA, Julio. Las necesidades de las TIC en el ámbito educativo: oportunidades, riesgos y necesidades. Revista Tecnología y comunicación educativa nº 45 (2007), disponible en http://investigacion.ilce.edu.mx/tyce/45/articulo1.pdf, consultado el 3 de setiembre de 2013.
COLL, Cesar. Aprender y enseñar con las TIC: expectativas, realidad y potencialidades, disponible en http://www.escritoriomdyh.educ.ar/recursos/articulos/aprender_y_ensenar_con_tic.pdf, 2008, consultado el 2de setiembre de 2013.
Más allá de las ventajas de la integración...
Paola Gatto
Vivimos en la era de la globalización, cuando los avances de la ciencia y la tecnología, sumados al constante cambio y la inmediatez con que estos se producen, conforman un nuevo escenario, el cual está fuertemente atravesado por el espacio virtual y por una variedad de lo que hoy se llama “Web 2.0”, que genera un impacto sobre las nuevas generaciones, no sólo desde lo instrumental sino sobre la construcción de la subjetividad.
De una forma única, las tecnologías de la información y la comunicación se hacen presentes en la vida cotidiana y atraviesan todas las áreas de la actividad humana por medio de nuevos dispositivos tecnológicos.
Este nuevo escenario se ha convertido, en forma irrefutable, en mediador universal de la cultura. Y por ello, surge la necesidad de establecer un nexo conceptual, instrumental y operativo entre los espacios curriculares tradicionales, las TIC, la escuela, los alumnos y su imaginario social y cultural asociado, y la sociedad.
Así, aparece claro que la educación, tiene como asignatura pendiente proponer una articulación significativa entre educación y nuevas tecnologías, que debe contemplar, entre otras cosas, la autopercepción de los docentes como sujetos que habitan espacios mediatizados por las nuevas tecnologías, la reflexión sobre las razones por las que los entornos virtuales no han ingresado sistemáticamente a las aulas, la sensibilización y la apropiación por parte de los docentes del potencial educativo y dinamizador de los vínculos que pueden aportar estas tecnologías para las aulas y sobre todo para los aprendizajes.
La utilización de innovaciones didácticas y nuevas metodologías genera una mejora profesional y profundiza el nivel de conocimiento de los alumnos. En este sentido es estratégico que los docentes visualicen y se apropien de la riqueza de esos nuevos lenguajes en la vida de las aulas, y en el valor educativo que pueden aportar para innovar y para generar un puente con los alumnos.
Pero a su vez, se hace necesario estudiar más a fondo las transformaciones que introducen las nuevas tecnologías en las distintas esferas de la vida social, generar situaciones de enseñanza que puedan hacer uso de esas nuevas herramientas al servicio de los objetivos que la escuela se propone, comprender los caminos que los docentes necesitan transitar para incorporarlas en la vida cotidiana de las aulas y dilucidar los mecanismos institucionales que habilitan o dificultan el ingreso de estas herramientas.

Actividad 2

1. Lea el documento de red: “Diseño instruccional y teoría del aprendizaje” Brenda Mergel.
Fuente:
http://www.usask.ca/education/coursework/
802papers/mergel/espanol.pdf
2. Para profundizar sobre teorías y diseño instruccional acceda
3. En un documento haga un desarrollo en no más de 5 páginas:
  • Mencione las fuerzas y debilidades de
    • las teorías conductistas.
    • las teorías cognitivas.
    • las teorías constructivistas.
  • Valore los méritos relativos de las distintas contribuciones de las teorías conductistas, cognitivistas y constructivistas de aprendizaje para su práctica de enseñanza –considere que lo válido para la educación a distancia es también para el aprendizaje móvil ya que en el mismo es necesario considerar la presencialidad y la virtualidad.
  • Coevaluación: la evaluación de esta actividad será realizada entre pares. Deberá enviar a un colega la actividad. Éste entregará la misma en el foro como documento adjunto con las observaciones que considere oportuno.
  • Portafolio: realice una reflexión en su portafolio sobre la importancia de esta tarea para la planificación. Texto breve (no más de 500 palabras).
    --------------------------------------------------------------
  • Retomamos lo dicho referente a que el diseño instruccional exterioriza y reproduce los pasos, la secuencia de aprendizaje (exteriorización operativa de una teoría de aprendizaje), encarna y reproduce el proceso mismo de aprender.
    El desarrollo del diseño instruccional depende de las teorías del aprendizaje. Las mismas son indispensables porque proporcionan los fundamentos psicológicos y filosóficos que sustentan el modelo. Para conocer los aspectos más relevantes de algunas teorías del aprendizaje que se tienen en cuenta para el diseño instruccional es que le proponemos la realización de esta actividad.


    En dicha tarea compartió la actividad conmigo, el compañero Washington Menesses:
    Mi valoración es la siguiente:

    Tal como nos tiene acostumbrados el compañero Washington, ha realizado una excelente labor, al compaginar los atributos de las corrientes mencionadas. Para ello ha usado una tabla en la cual emite las valoraciones positivas pertinentes a cada teoría.
    El documento demuestra conocimiento por lo que realiza una síntesis correcta, cumpliendo de este modo con la consigna planteada en la cual evidencia los objetivos propuestos para dicho análisis. 
    En lo referente a bibliografía se destaca la correcta presentación que se hace de la misma.
En tanto mi tarea fue valorada por el compañero Federico Riguetti quien comunicó lo siguiente:

Hola a todos, 

Hoy escribo para contarles que recibí el trabajo de Beatriz sobre las teorías del aprendizaje. Me pareció una muy buena síntesis ya que plantea un breve resumen así como una síntesis de fortalezas y debilidades en cada caso. Además el trabajo está enriquecido con algunos materiales de reflexión que vinculan dichas teorías con la temática general del curso que es el uso de las TICs en la práctica docente y con la actividad central de este módulo que es el Diseño Instruccional. Esto aumenta en gran medida la significación de la lectura. 

MUCHAS GRACIAS BEATRIZ 


El entorno de Etoys



¿QUÉ ES ETOYS?
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Etoys es un ambiente de programación basado en Squeak, adaptado para niños e inspirado por el lenguaje Logo.
Se trata de una herramienta multimedia para la programación de objetos. Pero se preguntarán qué significa “programación de objetos”, para responderles los invito a dar juntos una recorrida por Etoys:

http://www.youtube.com/watch?v=4QE3VNx8N2Q&feature=youtu.beVinculado a una determinada concepción epistemológica, que hace del alumno protagonista de su propio aprendizaje, y fuertemente influenciada por los trabajos dePiaget y Seymour Papert, Etoys fue diseñado como una herramienta destinada a ayudar a los niños a cambiar su forma de aprendizaje y a “aprender creando”.
En el texto introductorio encontrarás el contexto en el cual fue creado Etoys y los fundamentos pedagógicos que lo sustentan de manera que puedas establecer un puente cognitivo con los modelos pedagógicos que conoces.
Nada mejor para ilustrar que escuchar a uno de sus creadores, Alan Kay. En la siguiente conferencia TED nos explica cómo las computadoras ayudan a los niños a construir ideas poderosas:

http://www.ted.com/talks/lang/es/alan_kay_shares_a_powerful_idea_about_ideas.html
Una primera aproximación a Etoys permite realizar sencillas animaciones y un conocimiento profundo de la aplicación posibilita iniciar a los estudiantes en el campo de la robótica.
En esta primera clase exploraremos el entorno para conocer cómo funciona y aprender a utilizar algunas herramientas básicas. En la segunda clase trabajaremos con diferentes proyectos para el aula.
Instalación
Para instalar Etoys ingresa en la siguiente dirección:
http://squeakland.org/download/
y selecciona el sistema operativo que corresponda:
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Una vez instalado, al abrirlo se presenta la siguiente pantalla:
img
Para comenzar un proyecto nuevo, pulsa la nube rosa “Comenzar un Proyecto”.
En “Galería de Proyectos” encontrarás ejemplos de proyectos realizados que puedes explorar.
En “Clases y Ejemplos” podrás ver tutoriales. Estos materiales están en inglés pero aquí podrás descargarlos en español:
1) Bienvenido: se trata de una demostración de lo que puedes hacer con Etoys.
2) El Castillo del Demonio: consiste en un tutorial, a modo de juego para que aprendas a utilizar los botones del “halo”.
3) Desafíos Etoys: en este juego de desafíos tienes que solucionar una serie de problemas para conducir un auto hacia el garaje.
Menú básico
Una vez que hayas dado tus primeros pasos en Etoys podrás explorar el menú básico. Como habrás visto, al comenzar un nuevo proyecto aparece una pantalla en blanco, que es el equivalente al escritorio de otras aplicaciones.
En la barra de navegación encuentras diferentes íconos:

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Explora el contenido de la Caja de Provisiones, es sorprendente la gran variedad de herramientas que puedes extraer de ella. Arrastra hacia el mundo el Catálogo de Objetos y encontrarás más herramientas.
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Para utilizar las herramientas de dibujo, basta con hacer clic en el botón "Paleta de pintar” que está en la barra de navegación, situada en la parte superior de la pantalla.
Una buena forma de comenzar a conocer el mundo de Etoys es realizando los proyectos que se encuentran en el libro "Ideas Poderosas en el Aula". En el mismo sus autoras, B.J. Conn y Kim Rose, presentan proyectos que ejemplifican cómo desarrollar conceptos curriculares básicos en el campo de las matemáticas y las ciencias.
img_03
Ideas poderosas en el aula:
(para descargar este archivo descargue las tres partes en la misma carpeta y luego descomprima un archivo para obtener el pdf que hay dentro de las tres)
Parte 1
Parte 2
Parte 3

DIFERENTES PROYECTOS:

1. Construcción de un tangram
Con este primer proyecto aprenderás a construir un tangram en Etoys.
En el siguiente video encontrarás un tutorial para transformar el mundo de etoys en una grilla que te servirá de guía para trazar las diferentes piezas del tangram:
También puedes utilizar una imagen de una grilla y arrastrarla hasta el mundo de Etoys. Pulsa en el siguiente enlace para comenzar a construir tu tangram:
En este tutorial encontrarás los pasos para crear botones que te brindarán copias de las diferentes piezas del tangram:


2. Etoys y la creación de un libro virtual …
Posiblemente tengas experiencia en la realización de presentaciones con diapositivas (Power Point). El libro de Etoys permite realizar un trabajo similar.
Analiza la siguiente Webquest y el proyecto “El paso del Yabebirí”:
http://webquestpresentarunlibro.blogspot.com
Sigue los pasos del tutorial "Etoys y la creación de libros" y explora las diferentes opciones con que cuenta esta herramienta:

 El dado mágico
img01
"El dado mágico" es un proyecto realizado en Etoys que contiene un tutorial para construir un dado virtual, que luego se puede utilizar en diversos juegos didácticos.

img02
Puedes explorar diferentes ejemplos de algunos juegos con dados realizados en Etoys:
En el siguiente video encontrarás una posible forma de realizar un tablero de juegos:

4. Animaciones y simulaciones
Como has podido ver y experimentar, Etoys es una herramienta educativa muy flexible que nos permite desarrollar ideas de manera dinámica, a partir de la gran variedad de recursos con que cuenta. Esta versatilidad hace que se pueda utilizar en distintos niveles y para realizar diferentes proyectos como presentaciones interactivas, juegos, cuentos, animaciones, simulaciones y modelos.
Su entorno nos habilita a construir objetos que forman parte de un proyecto, los cuales podrán realizar distintos tipos de acciones, gracias a la posibilidad de generar guiones que definen sus comportamientos. De esta forma podemos realizar desde sencillas animaciones hasta complejas simulaciones en las cuales sus elementos interactúen entre sí y con el usuario.
En el siguiente video encontrarás una explicación de cómo realizar una animación:
Puedes descargar la siguiente simulación y explorar cómo ha sido diseñada:Acuario

5. Otros proyectos: repositorios
logo_squeakland
En Squeakland.org cuentas con un espacio llamado “Vitrina” en el cual los usuarios suben, publican y comparten sus proyectos. Puedes explorar los que han compartido otras personas y subir tus propios proyectos para compartirlos con el resto de la comunidad. Para ello tienes que registrarte en Cuenta vitrina
Otro repositorio: Squeak en Educarex
En EtoysIllinois.org también puedes encontrar interesantes proyectos (en inglés).
Recorre los diversos proyectos que se han creado con Etoys y sigue descubriendo el gran potencial de esta herramienta educativa.

En la página de Rodolfo Converso, endontramos variops proyectos que nos pueden ayudar:


¿Por qué enseñar Scratch en escuelas y colegios?

Con Scratch:
“los estudiantes imaginan lo que quieren hacer; crean un proyecto basado en sus ideas; juegan con sus ideas y creaciones; comparten sus ideas y creaciones con otros y reflexionan sobre sus experiencias; lo anterior los lleva a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos”.3

¿Por qué enseñar Scratch en escuelas y colegios?
Los niños del siglo XXI indudablemente son “nativos digitales”, realizamos esta afirmación, sin desconocer la gran cantidad de niños que por sus características socio-económicas aún no tienen posibilidad de acceso a esta tecnología.
La mayoría de ellos posee amplias competencias referidas a la búsqueda de información, a las redes sociales, a los juegos en línea, etc. aunque no en el aprendizaje de elementos básicos de programación. Cuando pensamos en la enseñanza de la tecnología digital debemos plantearnos como objetivos dos aspectos bien diferenciables: “la tecnología como un medio de información y la tecnología como medio de construcción”4
“La competencia digital” debe hacer referencia a diseñar, crear y remezclar; no simplemente a navegar, comunicar e interactuar. Por este motivo los invitamos a leer en la Webgrafía los artículos de Gary Stager publicados en Eduteka y reflexionar un poco más sobre el papel que debería jugar la enseñanza de la programación.
Fuentes:
http://go.yuri.at/idep/clase1/clase1_introduccion.html
http://www.escobol.com/modules.php?name=Sections&op=viewarticle&artid=34
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Scratch#cite_note-1

PASOS A SEGUIR PARA TRABAJAR CON ESTE PROGRAMA

Ιngresar a la página de Scratch

Esta página nos permite descargar Scratch, crear un usuario y compartir nuestros proyectos.
Además, podemos descargar proyectos ya elaborados por el resto de la comunidad.
¿Cómo descargar el programa?
Hacer clic en "Download Scratch
Completar el formulario que allí aparece
Seleccionar la versión compatible con tu ordenador…
Descargar e instalar.
Se puede seleccionar idioma para trabajar más cómodos.
Antes de empezar los invitamos a descargar este archivo preparado para la ocasión. En él podrán apreciar algunas de las posibilidades de Scratch y comprender las características de esta valiosa herramienta de programación:

http://scratch.mit.edu/projects/Contenidistas/1159778

IMPORTANTE.

Si tienes inconvenientes para visualizar los proyectos que se encuentran en el sitio Scratch, descargar JVM (Java Virtual Machine); desde la siguiente dirección
http://www.java.com/es/download/
Para ver el proyecto activarlo con la “banderita verde”.
Para comenzar a conocer el entorno Scratch sugerimos descargar la guía la interfaz de Scratch.
aulas_04_01_06
Descargar desde la Webgrafía la imagen de la interfaz de Scratch: 02.interfaz
Los invitamos a observar el siguiente video para familiarizarse con el entorno de Scratch.

“Desde el punto de vista educativo, la solución de problemas mediante la programación de computadores posibilita la activación de una amplia variedad de estilos de aprendizaje. Los estudiantes pueden encontrar diversas maneras de abordar problemas y plantear soluciones, al tiempo que desarrollan habilidades para: visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar errores, y evaluar rápidamente diferentes escenarios mentales” (Stager, 2003).5

Cuando tenemos clara la planificación de nuestro proyecto de Scratch el primer paso consiste en incorporar “objetos” (en inglés, Sprite). Los objetos son imágenes creadas o importadas que ejecutarán las acciones que les indiquemos a través de la programación. A esos objetos podemos darles instrucciones para que se muevan, reproduzcan sonido, o para que reaccionen frente a otros objetos. Los disfraces son diferentes imágenes del mismo objeto.
Los invitamos a descargar la guía de referencia de Scratch desde la página de Eduteka:

A modo de cierre:

Diferenciación conceptual entre simulación y animación

Al presentar proyectos es importante que tengamos en cuenta dos conceptos que suelen confundirse: simulación y animación.
Es importante tener en cuenta estas diferencias en el momento de tomar decisiones didácticas.
Simulaciones
Las simulaciones proveen una representación interactiva de la realidad que permite a los estudiantes probar y descubrir cómo funciona o cómo se comporta un fenómeno, qué lo afecta y qué impacto tiene sobre otros fenómenos.
El uso de este tipo de herramienta educativa alienta al estudiante para que manipule un modelo de la realidad y logre la comprensión de los efectos de su manipulación mediante un proceso de ensayo-error.
Para ver ejemplos de simulaciones…
aulas_04_01_11
Luego
aulas_04_01_12
Para ver simulaciones en línea puedes ir al siguiente enlace

http://scratch.mit.edu/projects/albustor/719595
Animaciones
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Para ver ejemplos de animaciones…
Para ver animaciones en línea…

http://scratch.mit.edu/projects/JorgeAguilar/777361
Webgrafía
1- GARY STAGER En pro de los computadores –Parte l-
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=272&ida=205&art=1
2- En pro de los computadores -Parte II
http://www.eduteka.org/modulos/9/272/224/1
3- 02.interfaz
Proyecto Scratch
FUNDAMENTACIÓN

Sabido es que los contenidos de geometría son construcciones que a los alumnos les generan dificultades ante las abstracciones que implican. Por tanto en la medida que dichos contenidos los trabajemos de manera lúdica, mediante actividades que implican programación y construcción puesto que estos conocimientos forman parte de la vida cotidiana del niño, los utiliza en sus juegos así como en los elementos con que interactúa a diario, les será más fácil la apropiación de los mismos.
Estas propuestas, llevadas al aula desde esta perspectiva, están dirigidas a favorecer la transposición didáctica que debe darse ante la apropiación de nuevos saberes.
También estos mismos conceptos aparecen en diversas obras plásticas que conforman el bagaje artístico que nos rodea. Los mandalas, que surgen como resultante de ciertos movimientos que generamos en la traslación de las figuras creadas, dan cuenta de ello.
            PROPÓSITOS

  • Ø  Trabajar la geometría desde una perspectiva significativa y motivadora.
  • Ø  Promover la construcción de polígonos regulares atendiendo a la relación entre ángulo completo y el número de lados de dicha figura.
  • Ø  Generar el concepto de ángulo complementario y suplementario.
  • Ø  Reconocer la descomposición de figuras geométricas en triángulos.
  • Ø  Posibilitar el conocimiento de diversas expresiones artísticas relacionadas con la geometría.

 
DESARROLLO:

1)   Luego de variadas ejercitaciones con Scratch, promover la búsqueda de trazados a partir la introducción del uso de los bloques lápiz. Trazado de distintas formas.

2)   Trazar figuras geométricas regulares a partir del concepto de ángulo suplementario.

3)   Observación de regularidades en la construcción de figuras poligonales regulares respecto al ángulo de 360° y el número de lados

4)   Usar conceptos de cambio de escenario para darle efectos con distintos colores.

5)   Armado de secuencia poniendo en práctica las construcciones de los distintos polígonos regulares.

6)   Elaboración de mandalas con las figuras conocidas.

 Proyecto alojado en: