Repensando nuestras prácticas...

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"El objetivo principal de la educación es crear personas capaces de hacer cosas nuevas y no simplemente de repetir lo que otras generaciones hicieron" Jean Piaget

domingo, 5 de octubre de 2014

LAS VIDEOLECCIONES

PRESENTACIÓN EN POW TOON
Hola compañeros: :


El vídeo será o no educativo en la medida en que es aceptado por los estudiantes como tal y el docente lo utiliza en un contexto en el que produzca aprendizaje.
Pero... ¿es éste el caso de las Videolecciones?. ¿Todo video educativo es una videolección?
Siguiendo a Poisson (2004*), en la producción de un recurso educativo digital es necesario considerar:
El contenido: el mensaje que transmite el recurso que es elaborado por un autor
El soporte: la infraestructura con tecnología digital
El servicio: la finalidad misma del recurso. Este último elemento se traduce en una estructura de soporte técnico y pedagógico para el usuario final.


Documentos complementarios 


CONECTIVISMO Y CONEXIÓN:

Principios del conectivismo:
  • El aprendizaje y el conocimiento se apoyan en una diversidad de conceptos
  • El aprendizaje es un proceso de conexión entre nodos o fuentes de información especializados.
  • El aprendizaje puede resider en dispositivos no humanos.
  • La capacidad de conocer más es más decisiva que lo que se sabe actualmente en un momento dado.
  • Para facilitar el aprendizaje continuo es necesario nutrir y mantener conexiones.
  • La habilidad pra ver conexiones entre campos, ideas y conceptos es un aptitud crucial.
  • La circulación (precisa, conocimiento actualizado) es el objetivo de todas las actividades de aprendizaje conectivistas.
  • La toma de decisiones es, de por sí, un proceso de aprendizaje. La elección de qué aprender y el significado de información entrante son vistos a través de lentes de un realidad cambiada. Una resultado que en un momento dado es correcto, puede dejar de serlo debido a las alteraciones en el clima de la información que afecta a la decisión.
USO PEDAGÓGICO DE MATERIALES Y RECURSOS:
http://www.eyg-fere.com/TICC/archivos_ticc/AnayLuis.pdf



EL MODELO 1:1

Qué es la Gamificación

Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.
Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.
La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el  estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia.

Documental Completo: La Revolución virtual "El precio de lo gratuito".




LA GESTIÓN DE LA IDENTIDAD DIGITAL:

 La identidad digital personal que se define como la habilidad de gestionar con éxito la propia visibilidad, reputación y privacidad en la red como un componente inseparable y fundamental del conjunto de habilidades informacionales y digitales, las cuales se han convertido en fundamentales para vivir en la sociedad informacional. Seguidamente se detallan con más profundidad los conceptos de visibilidadreputación y privacidad, y se definen las habilidades informacionales y digitales.


 Con la eclosión de Internet y sobre todo de la denominada web 2.0, la cantidad de datos personales existentes en la red es muy elevada y contribuye a crear nuevas identidades personales en el entorno digital que, como veremos, pueden coincidir o no con la identidad analógica, es decir, con las características que se pueden atribuir a una determinada persona en su vida fuera de la red ooffline. La irrupción de Internet ha ofrecido una gama amplísima de nuevas herramientas para  la creación de contenidos y de comunicación cambiando las condiciones tradicionales de gestión de la identidad (Zhao et al., 2008).
Actualmente, la capacidad de enviar y gestionar datos aumenta y el consumo informativo no sólo es ingente en empresas y en el ámbito comercial, sino que la cantidad de datos que un individuo genera, gestiona, edita o comparte cada día es difícilmente calculable . Ante la gran abundancia de información y de la sobreexposición a los demás, el individuo queda desprotegido. Es por ello que recientemente se ha reactivado el debate sobre la necesidad de formar a las personas en nuevas alfabetizaciones (Livingstone, 2004), informacionales y digitales, que se convierten en clave para los ciudadanos de hoy.
Los llamados nativos digitales son el paradigma de generación que utiliza de manera intensiva Internet. Es la generación nacida a partir de la década de los años noventa y que no ha conocido la vida sin la red, también se ha denominado generación Google, entre otros nombres. Usan Internet diariamente para una variedad creciente de propósitos y tienden a preferir el ordenador antes de que la libreta y el lápiz. Cabe decir, sin embargo, que estos jóvenes digitales se caracterizan también por ser exhibicionistas y multitareas, y, por ejemplo, lo que hace una década era un diario personal o una conversación privada, ahora se ha convertido en un blog o unos mensajes publicados en una red social. La comunicación mediante el ordenador (CMC) se convierte en la sustitución y la complementariedad de otros canales tradicionales teniendo en cuenta que la electrónica permite que la información sea visible y replicable para mucha gente. Con todo, lo más destacable de la generación Google es que son productores y consumidores de información en Internet: para el ocio, para los estudios, para las relaciones personales y a menudo para todo a la vez.
Estar en el ciberespacio significa tener una representación de uno mismo, una identidad digital que se va construyendo a partir de la propia actividad en Internet y de la actividad de los demás. La oferta actual de ocio/negocio y consumo cultural en Internet, las aplicaciones para la comunicación electrónica y los sitios de redes sociales construyen una estructura en la que vive un "yo virtual".




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